Evolución en la producción en eventos eSports.

 

DOTA2 as case study.

La competencia dentro del mundo de los videojuegos se remonta muchos años atrás, existiendo casi desde el nacimiento de Mirtha Legrand. Mentira, no tanto, ya que los primeros indicios de competencias de jueguitos, si bien eran a nivel amateur, fueron entre los años 80’ y 90’ según la indiscutible Wikipedia, es decir, varias décadas después de que La Señora haya llegado al planeta Tierra. Precisamente, fue en el año 1980 cuando Atari realizó la primer competencia “oficial”, “The Space Invaders Tournament”, la cual reunió más de diez mil participantes de todas partes de los Estados Unidos.

 
“Una prueba irrefutable del pasado gamer de Mirtha Legrand”

“Una prueba irrefutable del pasado gamer de Mirtha Legrand”

Con el correr del tiempo la práctica se hizo cada vez más común y accesible al público. En la década de los 90’ Nintendo, por ejemplo, realizó diversos torneos internacionales con premios y objetivos diversos. Otros torneos también irrumpieron en la escena, como los de “Quake” con la llegada de los juegos masivos para PC, que marcaron los primeros pasos reales de lo que luego llamaríamos eSports. En este caso, en una de sus primeras ediciones, el ganador se llevó a casa nada más ni nada menos que la Ferrari usada de John Carmack, uno de los Lead Developers del famoso FPS.


Durante este período, la gran mayoría de las competiciones se basaban en First person shooters, o juegos de arcade. Es a finales de los 90’, cuando se funda una de las principales ligas de gaming profesionales, la “CPL”, y con ella, se incluyen los RTS (Real Time Strategy games) a la lista de fichines, como por ejemplo, uno de los íconos del género, “Starcraft, Brood War”.

La Ferrari de John Carmack

La Ferrari de John Carmack

Es en los 2000 cuando las competencias de gaming realmente toman impulso y forma. Son diversos los factores que construyeron lo que conocemos como eSports hoy día, pero en gran parte se le atribuye a la inversión que se generó en Korea del Sur con la llegada del nuevo milenio, y los torneos de juegos masivos para el momento, como “StarCraft”. Ayudados por el ministerio de cultura, las ligas Koreanas crecieron exponencialmente, al punto de llenar estadios de espectadores, creando equipos profesionales y fans fieles a sus estrellas preferidas. Luego de este “boom” otros países, sobre todo los de Occidente, fueron adoptando estos avances en la materia, para llevar la profesión a un nivel más serio, llegando a reconocer la competencia de videojuegos como una nueva forma de deporte, los “eSports”.

Pero si de eSports hablamos, sin duda tenemos que frenarnos con la llegada de los MOBAs. Tanto “DOTA2” de Valve, “League of Legends” de Riot y “Heroes of the Storm” de Blizzard han cambiado completamente la forma de elaborar y ejecutar las competencias profesionales  desde todo punto de vista, pero por sobre todas las cosas, han logrado llevar el nivel de producción de las mismas al punto más alto en la historia de los videojuegos.

 

Ayudados por el ministerio de cultura, las ligas Koreanas crecieron exponencialmente, al punto de llenar estadios de espectadores, creando equipos profesionales y fans fieles a sus estrellas preferidas

 

Como buen fanboy, creo que es mejor enfocarnos en el mejor MOBA que haya existido, y el que creo que, en mi opinión, ha tenido el mayor impacto en la revolución y evolución de la competencia de videojuegos, DOTA2.

Con el lanzamiento de DOTA2 en 2011, Valve anuncia poco tiempo después el primer torneo mundial de Dota llamado “The International”, junto al incentivo más grande que hubiera existido hasta el momento, un premio final de $1.000.000 USD para el ganador. Lógicamente, esto llamó la atención de los teams más importantes de todo el mundo, y logró una convocatoria única en el evento que se realizó en la Gamescom, Alemania.

Dieciséis equipos fueron invitados directamente a participar en la competición. Los dos equipos que se enfrentaban en cada encuentro eran sentados en una plataforma ligeramente elevada, rodeada de cristal, para la vista de todo el público. Las partidas fueron transmitidas online por plataformas como Twitch, en varios idiomas como el Inglés, Alemán, Chino, Ruso, etcétera. Para esto, se contrataron relatores y periodistas, entre ellos jugadores conocidos del entorno, como también profesionales de otros rubros. Los jugadores eran capturados tanto por el engine del juego, que tuvo desde el primer momento una plataforma especial para poder dividir pantallas, brindar información de heroes, repetir acciones; como también por cámaras reales, que filmaban y transmitían las caras y reacciones de los jugadores en tiempo real.

Gracias al éxito rotundo que tuvo el torneo, Valve comenzó la producción de “Free to play”, un documental sobre la vida de los jugadores profesionales de eSports pertenecientes al mundo de DOTA2, el cual fué lanzado al público en 2014, generando un impulso aún mayor a una corriente que ya mostraba signos más de claros de extraordinario crecimiento. El documental es extremadamente interesante, ahondando profundo en la vida real de los jóvenes que se dedican a la competencia de alto nivel, y puede verse online en diversas plataformas, como por ejemplo, en YOUTUBE.

Sin lugar a duda, con solo ver los premios finales de los diferentes Internationals que se han realizado desde el 2011 hasta hoy, se puede observar el enorme desarrollo que existe en la escena, y lo que promete para un futuro. Como dijimos, en 2011 el premio fue de USD$1.000.000 -un millón de dólares redondos para el primer premio-, pero en 2013 fue de USD$2.875.000 (un prizepool repartido entre todos los puestos), en 2014 con un gran salto pasa a generar un prizepool de USD$10.000.000, en 2015 USD$18.000.000, y el último año, en 2016, se recaudaron USD$20.000.000, el mayor premio en la historia de videojuegos. Cabe aclarar que dije recaudado, es decir que Valve proporciona una base para los premios, pero el resto del prizepool se calcula en base a los tickets vendidos tanto de los espectadores online, como de los espectadores que asisten físicamente al show. En total, las cifras de espectadores en cada encuentro son de varios millones.

The International 2014. Una fiesta.

The International 2014. Una fiesta.

Consecuente a este crecimiento en cifras, creció el nivel y calidad de producción para dichos eventos. Hoy, “The International” llena estadios enteros como el Keyarena en 2016, contrata decenas de periodistas eSport de todas partes del mundo, comediantes, orquestas en vivo para musicalizar cada encuentro épicamente, e incluso en el último encuentro utilizaron realidad aumentada para situar a los héroes y personajes del juego junto a diferentes periodistas y jugadores profesionales, generando otro tipo de interacción y entretenimiento. A su vez, es stremeado tanto por plataformas online -en múltiples idiomas y formatos- como también en canales televisivos como ESPN eSports.

Sin duda es un fenómeno único de esta época, que promete seguir creciendo y reclutando fanáticos y profesionales con el tiempo. De hecho, se estima que para el 2018, el revenue de los eSports a nivel mundial rondará los $2.1 billones de dólares. Nada mal para ser un montón de ñoños como nosotros jugando jueguitos en computadoras, no?