La identidad en la animación de Floyds

 

Floyd’s tiene su impronta bien marcada desde el boceto original de Nando.

Stickers por doquier y todo un mundo complementario que refuerzan el código, dirección e identidad del juego.

Entrado en desarrollo, con un proto bastante fuerte y ya jugable, me sumé al proyecto para trabajar la identidad de animación para cada escena del juego.

Parece una simpleza pero no, sinceramente poder trabajar esto es algo super valioso e importante para un juego, un comercial, una pieza de motion graphics, etc.

Lo básico es pensar que todo se resume en “debo animar lo que me dan y hago que entre, se vaya, aparezca o explote y listo, terminado”, bien lejos estamos de eso por lo menos aquí en Lemonchili, donde la cultura de trabajo va apuntada a lo opuesto, a pensar, a desarrollar y a cranear cada detalle o posible solución.

La premisa siempre es la de lograr impactar, de crear algo disruptivo y hacer que el usuario sienta que todo va de la mano dentro del mismo mundo.

Un ejemplo machete que siempre está bueno mirar / jugar un rato es el Peggle o el Bejeweled. Ambos juegos trabajan las sensaciones de las que hablo a través del feedback y animación, de forma impecable.

Con sólo ver las imágenes la sensación que se transmite es la de satisfacción de ver las cosas explotar, brillar, ver multipliers, scores, y demás indicadores de “you’re doing it right! And you know what are you doing”.

Esto resume el pilar principal a la hora de diseñar una identidad de animación de un juego.

Así también hay varios puntos importantísimos a respetar para que no se vaya todo por un camino en contramano del juego, aquí los que considero cruciales a la hora de trabajar una identidad de animación:

  1. Se debe respetar la dirección, diseño, código y ritmo del juego.

  2. Se debe tener en claro qué se tiene que comunicar, cuando y sus implicancias.

  3. Se debe pensar en la reacción, y el impacto en el usuario.

1. Primero hay que entender la dirección del juego, a dónde apunta y cuáles son los HITPOINTS donde más atención hay que dedicar.

El error más común es comenzar a diagramar una identidad de animación con assets del propio juego, pero sin entender el ritmo y la lógica de las cosas, o bien utilizando sprites de un código de diseño que no tiene nada que ver pero presumiendo que servirán por ser bonitos o espectaculares. Ojo, para una etapa de research & development, lo considero válido y funciona, porque experimentar e irse de mambo puede ser muy positivo!.

Entender Floyd’s y su ritmo, define mucho de las acciones y el código de animación. El jugador lleva un ritmo frenético, a contratiempo, eliminando enemigos, con el objetivo claro de llegar a meta.

Basado en esto, las primeras animaciones que surgieron.

2. La comunicación es algo importante por demás, vean nuevamente estos dos momentos y hagan el ejercicio en sus cabezas de detallar en una línea, qué se les está comunicando.

Cada juego tiene su complejidad y su flow para cada momento, eso es lo que debemos entender, pudiendo dimensionar si esos momentos tienen variantes en el juego, si son repetitivos (cada cuanto se ejecutan?, por qué?), se ven una sola vez por jugada?, si a través de los mismos hay chances de abrir flow a nuevos momentos, etc.

Si todas esas preguntas están claras, mucho más probable que nuestro trabajo colabore a hacer que las cosas tengan más calidad y sean bien claras para cualquier usuario.

3. La reacción e impacto de la experiencia de juego es algo muy valioso, importante y determinante para un usuario, como a la vez subjetivo-propio e impredecible.

En juegos F2P, la sensibilidad del usuario es tan fuerte que donde algo no cierra, sea por el motivo que sea, salir del app y dejar/borrar el juego es la acción consecuente. Por ende, nuestro fracaso total-parcial.

Un juego no es solo una buena mecánica o estética, es un todo.

Una vez que el usuario descargó nuestro juego e inició la primer partida, las chances de dejarlo satisfecho para regresar son muy pocas; tener todo el entorno de contención y ataque pensado para cubrir expectativas, es lo mejor que podemos hacer.

Comparativas del trabajo de animación.

Floyd’s fue el caso ideal, donde se pudo experimentar con el tiempo y libertad necesaria para proponer y reforzar la identidad antes de tener un lanzamiento encima, cosa que no siempre sucede.

Valorar estas chances hacen que uno pueda potenciar su trabajo, pueda colaborar y sumar al producto desde su lugar ayudando a resolver problemas.

 
Ignacio GodoyComment