El quilombo de los controles de Floyd

 

Las cosas se definen con poco. No con mucho. Mientras más features tiene algo, más caca es (léase, Windows 7, 8 o 10). Y mientras más conceptos están metidos en UN feature, más MEJOR es (léase, casi cualquier cosa de Apple, previo a la muerte de Stevie).

Y mas de eso.

Y mas de eso.

Floyd early sketches.

Floyd early sketches.

Cuando estamos diseñando las cosas, sea un juego, o lo que fuere, siempre intentamos tratar de entender QUÉ es lo que hace nuestro producto, lo que nuestro producto ES. Osea, qué es lo que garpa más. A veces es una conjunción de cosas, a veces es una sola. Lo difícil es identificarlo. Y esto funciona a todo nivel.

Recuerdo siempre que la gente de AirBnB hizo millones de estudios de qué es lo que hacia que su servicio funcione mejor. ¿Son las descripciones? ¿La forma de pago? ¿El diseño de la website? Al final de todo, había una métrica que se destacaba por todo lo demás, y ésta es la CALIDAD de la foto.

 

"Cuando estamos diseñando las cosas, siempre intentamos tratar de entender QUÉ es lo que hace nuestro producto, lo que nuestro producto ES.
Osea, qué es lo que garpa más"

 

Y así, como emprendedores startupperos grosos multimillonarios que son, dijeron: listo, pongamos toda la guita en las FOTOS de los lugares. Y así lo hicieron. Elevando MUCHISIMO la conversión del sitio. Llovió dinero.

Ahora, en un juego, y el proceso de diseño, pasa lo mismo.

En Super Mario Bros, Miyamoto siempre destacó que lo que distingue al juego de todo lo demás, es el SALTO de Mario, como bien lo indica este video. Y claro, obviamente Super Mario Bros es mil cosas más que eso. Pero definitivamente el SALTO es lo que lo distingue de todo lo demás, y es donde el foco de diseño está. Y eso no se pierde nunca. Saltas para esquivar cosas, para pegarle a los signos de preguntas, para matar bichitos, hasta para lanzar el fueguito o incluso matar los bosses saltando sobre el martillo.

LEJOS de llegar ni a los talones de Miyamoto (pero igual inspirados por él), tratamos de pensar mucho en estas cualidades, o como se le llaman, 'estéticas', que hacen a cada producto lo que es. Y al enfocarnos en eso, producir todo y absolutamente todas las ideas alrededor de eso.

Floyd tuvo un salto drástico en el desarrollo, que me rompió todo este concepto, de… 'estética'. Y siendo honesto, creo que no logré ni en pedo lo que Miyamoto, y es la crítica más fuerte que le tengo al juego.

 

"Tratamos de pensar mucho en estas cualidades, o como se le llaman, 'estéticas', que hacen a cada producto lo que es. Y al enfocarnos en eso, producir todo y absolutamente todas las ideas alrededor de eso"

 

Inicialmente, Floyd era un juego de swippear para moverse, y tappear para disparar. Lo que me encantaba, porque…  tappear y disparar, se siente muy bien.

Ahora bien, cuando testeamos el juego, le fue MUY mal.

Tenías que ser un jugador HIPER HARDCORE para disfrutar del juego. Aparentemente para la mayoría de la gente, swippear para moverse y tappear para disparar era un perno imposible y tiraban el celular a la mierda enfurecidos por su inigualable frustración.

Casi me suicido intentando probar controles diferentes, y nunca, pero nunca, quise agregar un VIRTUAL–PAD. Porque para mí, en un juego mobile, el virtual joystick es LA MUERTE. Quería algo invisible, nada que moleste a la onda del juego, ni que tape el arte.

Entonces, finalmente probé algo que me pidió eternamente Mati Negrotto: auto-shoot. Estaba muy negado a esto, pero un día me senté, y lo prototipé (antes probando banda de opciones, las cuales todas eran caca). Y de repente el juego funcionó. No se sentía mal. Pero si, definitivamente, requirió que le haga un re-balanceo total. Habíamos previamente probado de todo, probamos hasta un Floyd tipo Sonic que se movía como pelotita y rebotaba por todos lados. Y otro en Skate (que si bien sonaba a una buena solución, me hacia al juego muy mersa). Pero… posta, si cambiamos los controles TANTO, teníamos que rehacer casi todo el puto juego. Lo que me daba escalofríos.

Por suerte, los nuevos controles, más… crossy-roadéscos, funcaban mejor. Ahora si todos podían jugar (o, la mayoría). O, al menos el juego retuvo más. Lo que fue un buen indicador (al menos en el -beta- stage).

Pero… un juego que estaba diseñado TODO con TAP para disparar, que era la acción principal (y de mayor feedback), ahora había cambiado por un juego donde TAP es para moverse… porque dispara solo. Y eso… eso cambia mucho.

Todos los módulos de Floyd estaban pensados con lo otro en mente. Tapear, y moverse. Ahora es solo moverse.

Entonces en este sentido esta es mi más dura crítica al producto. El producto creo que lo hice ´zafar´, pero definitivamente si sabia que los controles, de una, eran asi, hubiese pensado módulos muy diferentes. (Cuando digo modulo, me refiero a level design).

Ahora, la suerte que tengo es que esto es un free-to-play. Así que, si anda bien, voy a hacer los nuevos módulos bien. O eso creo.

 
Nando SarmientoComment