Animando viajeros del tiempo

 

Y de la onda tierna y kawaii de tower power pasé a la onda mas bien bizarra y loca de Floyds.

Floyds fué en donde creo que mas se notó este tema del planteo de animaciones exclusivamente para juegos. Hubo muchas animaciones que hubo que sacar frames para optimizar, o plantearlas completamente distintas para que sean funcionales en el juego.

A su vez , había ideas que quedaban muy bien en el concept o animación de prueba, pero al meterlas al juego entorpecían la jugabilidad o no daban la sensación que debería.

Y bueno, a veces visualizarlas era un tema porque había que si o si llegar a determinado punto del juego. Me terminé acostumbrando a usar cheats para probar las animaciones, cuando empecé a jugarlo normal me moría todo el tiempo jaja.

También en Floyds se afianzó el trabajo en equipo en mi opinión. En parte porque fue donde se mezclaron renders 3D con dibujos 2D muy toon, ver cómo todo eso se podía programar. Quizá en Tower también había 3D , pero no en tanta cantidad como en Floyds.

En el momento en que me pasé a Floyds , le habían dado prioridad al proyecto, en parte porque al ser una mezcla de cosas , daba más espacio a pruebas  a errar y a aprender. Y realmente se notó, el juego requería que cubramos más puntos que Tower. Hubo  muchísimos experimentos locos, copias de prueba.

 

También en Floyds se afianzó el trabajo en equipo en mi opinión. En parte porque fue donde se mezclaron renders 3D con dibujos 2D muy toon, ver cómo todo eso se podía programar. Quizá en Tower también había 3D , pero no en tanta cantidad como en Floyds.

 

Las animaciones también , en general hacíamos una animación por fuera de unity para tener de guía ,para no tener tan en cuenta las limitaciones del programa. Algunas otras animaciones mas sencillas se trabajaban directamente en unity, y eso en mi experiencia por lo menos ,me fué familiarizando más con el programa.

En algún momento también hicimos una especie de clase de unity en la oficina, para poder familiarizarnos más. Aunque creo que más nos quedó todo en claro cuando lo pusimos en práctica en los juegos. Fue interesante vernos a todos, que veníamos de distintos ámbitos enfrentar el mismo ejercicio de Unity.

El producto terminado fue un collage de todo.

 
Belén AndradeComment