De dónde salió Floyd

 

Lo bizarro de Floyd es lo estúpido del nombre. Floyd, sale de leer rápido Christopher Lloyd. Floyd, es un personaje que "viaja en el tiempo", por eso, Emmet Brown (Cristopher Lloyd, el actor) por algún pedo del inconsciente lo recordé, lo leí rápido en mi mente y ahí quedo impregnado, la ridiculez del nombre. Pero también lo simpático. Por eso, así quedó.

 
Un frame horrible de los protos de Floyd's Sticker Jam.

Un frame horrible de los protos de Floyd's Sticker Jam.

 

Pero el producto, de dónde salió. Salió de una idea de controles que una vez tuve. Unos controles donde con un dedo decidías la dirección de un personaje sobre una grilla. Y con el otro 'tapeabas' y te movías hacia la dirección que habías apuntado. Recuerdo habérselo contado a Hernán un día, mucho antes de la existencia de LemonChili, en la parada del bondi camino a Haedo. Le dije que quería hacer eso, y que encima los personajes disparen (con otro botón más) y que viajen en el tiempo y puedas batallar aliencitos con vos mismo, osea, el ¨vos¨ del pasado. Porque, en ese tiempo, estaba un toque manija con Super Time Force.

Y un dia, cuando arrancamos LemonChili, lo prototipé.

Y quedó como el orto.

Mucho botón, mucho dedo en pantalla. Malísimo. Definitivamente no era la idea que tenia. Se me ocurrió re-intentar, re-dibujar lo que seria un moco con un agujero en la boca (que para mi muy bien daba la idea de –shooter-), orejas tipo alitas griegas de talón de Aquiles, y…  ver si podía hacer todo con solamente UN botón. Un botón para disparar… y se me ocurrió hacer swipe para mover el personaje.

Otra bosta más.

 
El game-start. A manopla. My proud handwriting. :)

El game-start. A manopla. My proud handwriting. :)

 

Había un botón en pantalla todo el tiempo. Malísimo.

 

"Fue una combinación de las cosas que estaba jugando, en ese entonces, sumado a lo que más odiaba de los free-to-play. Quise hacer un free-to-play, que me guste a mi. Y, también, uno donde yo querría gastar plata"

 

Y rápidamente (o no tan rápidamente) me cerró más la idea de que … el personaje siempre dispare para adelante, lo que simplificaba las cosas, y re-conceptualizar el juego un toque más “Crossy Road”, pero con algo más. Lo que nunca me gustó del Crossy Road es que todos los personajes que te compras o ganas… no sirven de un pomo. Entonces pensé en un juego free-to-play, shmup, shooter, que cada personaje, son balas nuevas, o un nuevo weapon. Siendo un jugador muy manija de shoot-em-ups (creo que debe ser uno de los géneros que más jugué en mi vida), me pareció muy factible tener ganas de PAGAR por más weapons. Y encima, en Floyd jugar con MÁS personajes, significa más intentos para matar boss fights o niveles… lo que te da más jugabilidad y podes llegar más lejos, a más contenido (seria el equivalente de un CREDIT mas en un fichín). Osea, lo sentí  una idea muy free-to-play, muy 'común' a los arcades. Pero sin esta cosa free to play garca donde te cobran por vidas y seguís jugando a lo mismo.

Si me vas a cobrar algo, ¡me tenés que dar más juego! No más intentos.

Y así salió Floyd. Supongo que fue una combinación de las cosas que estaba jugando, en ese entonces, sumado a lo que más odiaba de los free-to-play.

Quise hacer un free-to-play, que me guste a mi. Y, también, uno donde yo querría gastar plata.

Después salió el Clash Royale y ahí conocí un free-to-play donde efectivamente gasté plata, pero eso es otra historia.

 
Nando SarmientoComment